Magias Improvisadas (Taumaturgia criativa)
Creative Thaumaturgy
Tradução da página 125 do Livro básico: Mage the Awakening 2ª ed
Os Sábios não se limitam às magias descritas com os Dez Arcanos começando na p. 128. Dentro dos limites de seu poder, Magos podem conjurar quase qualquer efeito que eles possam imaginar. Esta seção fornece diretrizes passo a passo para criar suas próprias magias.
[Nota: no livro, muitas vezes se escreve Sábio - “Wise” - para se referir aos Despertos.]
1º Passo : Declarar a Intenção
Em primeiro lugar, decida exatamente o que você está tentando realizar com seu feitiço. Não se concentre em como a magia fará o que você quer por agora, apenas focalize o que você quer que ele faça.
2º Passo: Determinar a Arcana e a Prática
Usando as descrições dos dez Arcanos começando na p.128 (Arcanas traduzidas) e as descrições das treze Práticas que começam na p. 123 (Práticas traduzidas), determine qual Arcanum e que Praticar a magia se encaixa.
Dependendo da intenção do feitiço, isso pode ser óbvio, ou podem haver várias maneiras de você realizar de sua intenção. Não se preocupe se o efeito parece "muito poderoso" para seu nível de Arcana ou "desequilibrado" em comparação com um efeito semelhante sob um Arcano diferente; parte da diversão de jogar Mago é encontrar inteligentes, inesperados e úteis aplicações de magia.
3º Passo: Determinar o Efeito e o Custo
Os efeitos de um feitiço podem ser incrivelmente amplos, e é impossível categorizar todas as coisas concebíveis que um mago pode querer fazer com um feitiço, mas esta seção destacará alguns dos efeitos mais comuns, como julgá-los e o que eles devem custar .
Não pense nesta seção como um "menu"; Qualquer feitiço individual deve ter um efeito único e claro. Se você começar a desenhar um feitiço que causa dano e concede dados extras e impõe uma Condição, você provavelmente está criando um feitiço combinado (veja a página 118), não um único feitiço.
Todos os custos de Mana são cumulativos. Um mago tentando um feito que exige Mana acima de seu limite de gastos derivado da Gnose pode demorar tantos turnos quanto necessário antes da ação para gastar a Mana exigida. Se o Sábio é interrompido ou se distrai, o feitiço falha e a mana gasta ainda está perdida.
Danificar / Dano (Damage)
Um feitiço pode causar dano diretamente, como no caso de um raio ou um toque enervante, ou indiretamente, como no caso de apodrecer uma viga de apoio para deixar cair uma casa em alguém.
- Magias de dano direto podem usar muitas Práticas dependendo do Arcanum, mas sempre infligem dano igual a Potência.
- Magias de Arcana nv 3 infligem dano contusivo, enquanto as magias de Quarto nível infligem dano letal.
- Um feitiço de dano letal pode ser atualizado para dano agravado pelo custo de um ponto de Mana e um Alcance.
Magias que causam dano indiretamente não estão sujeitas a esses limites: Uma magia que faz com que uma fogueira arda feroz, se espalhe e consuma a vítima inflige o dano padrão por exposição ao fogo.
Cura (Healing)
Feitiços de cura são geralmente práticas de Aperfeiçoar (Perfecting - (•••)) ou Transformar (Patterning (••••)). Um feitiço de Governar (Ruling - (••)) pode acelerar a cura natural do indivíduo ( no caso de seres humanos, 1 pt de Letal por dia de descanso).
- Um feitiço de Governar (Ruling - (••)) pode reduzir para metade o tempo de recuperação normal do sujeito pela sua Duração, ou dividi-lo em quarto com um Alcance.
- Um feitiço de Aperfeiçoar (Perfecting - (•••)) pode curar dano igual a sua potência, reparar objetos inanimados, ou curar dano letal com um Alcance.
- Feitiços usando a prática Transformar (Patterning (••••)) podem curar danos letais. Se um objeto inanimado é completamente destruído em vez de simplesmente quebrado, ele pode exigir um feitiço Patterning para corrigir.
- Um feitiço de cura na prática Patterning pode reparar dano agravado em vez de letal ao custo de um ponto de Mana e um Alcance.
Condições e Tilts
Como pré-embalados blocos de regras já concebido para se encaixar em um monte de diferentes sistemas, condições são uma excelente fonte de inspiração para feitiços de longa duração. Como os efeitos de Condições e Tilts são tão amplos, é difícil atribuir regras rígidas para as Práticas que as infligem.
Use as descrições de Prática e a seguinte lista como diretriz:
- (Magias sob a prática Compelir Compelling (•)) não podem criar Condições à partir dela própria, mas podem intensificar fenômenos que já existem para infligir Condições. Um feitiço de Compelir pode fazer alguém que já está nervoso ficar Assustado (Spooked), por exemplo, mas não pode fazer alguém que é desinteressado no mago ficar apaixonado (Swooning).
- Magias de Governar (Ruling - (••)) podem criar condições não-Persistentes mundanas. Condições sobrenaturais, como a condição Sem-Alma e suas seqüelas ou condições de Manifestação, geralmente requerem um feitiço de Tecer (Weaving (•••)).
- A criação de uma condição persistente é quase sempre um efeito Patterning (••••) ou Unraveling (••••).
- <Adaptado> Magias que geram condições que causam “complicações” geram Beat (⅕ de xp) quando resolvidas. As Condições benéficas só geram beat quando resolvidas em caso de sucesso excepcional (caso o mago escolha esse efeito para o bonûs de sucesso excepcional)
- Normalmente, Tilts são criados ao aplicar um de Alcance a uma magia de ataque, mas se você quiser criar um Tilt a partir unicamente da magia, normalmente é necessário uma magia de Fraying (•••) ou Patterning (••••).
As condições criadas com magia só duram pela duração da magia (Ver: fator Duração do feitiço). Se o alvo resolver a Condição antes da Duração expirar, o feitiço termina mais cedo e o alvo ganha um ponto de beat normal ou arcado (narrador decide). Se a Duração se esgota, a Condição desaparece; Mas isso não conta como resolver a Condição (Não gera exp).
Remover uma condição com magia é sempre pelo menos um feitiço de Ruling (••), mas de outra forma segue as mesmas diretrizes como criar um.
Bônus / Penalidades
Magias que concedem pontos de bônus podem pertencer a praticamente qualquer Prática, dependendo (Trait) característica que representa. Exemplos óbvios incluem Aperfeiçoamento (Perfecting - (•••)) para aumentar diretamente os Atributos e Habilidades (Skills) de um alvo, mas um feitiço de Governar (Ruling - (••)) pode fazer um cadáver subir e servir você, <como se concedendo ao mago pontos no mérito Reteiner (Eu não sei como traduziram reteiner no mago, mas no vampiro era Lacaio) >
- Aumentar um Mérito é tipicamente uma magia de Ruling (••). Atributos e Habilidades (Skills) podem ser aumentados por uma magia Perfecting (•••). Ganhar uma Skill em que não se tem pontos é um feitiço Patterning (••••).
- As magias que concedem ou aumentam os bônus do equipamento são consideradas como bônus do Trait. Isso também se aplica a magias que simplesmente aumentam a “jogada de dados”.
- Uma magia pode conceder um número total de Pontos de característica (Trait ) igual à sua Potência. Vantagens, como a Gnose ou a Potência do Sangue de um vampiro, não podem ser concedidas por magias, nem habilidades sobrenaturais como Arcanos ou Disciplinas.
- Qualquer feitiço que aumente um Traço/característica (Trait) além do máximo natural do alvo custa um ponto de Mana. Lembre-se que magos de alta gnosis e outras criaturas sobrenaturais podem ter um máximo de Atributos e Skills (traits em geral ) maiores que 5. O "Traço máximo" para um bônus de equipamento é sempre +5.
- Pontos de Trait concedidos por magia durarão somente enquanto durar a magia, e não estão sujeitos à regra de Santidade de Méritos.
Efeitos de Dados
- Uma magia Ruling (••) pode conceder a regra da explosão do 9 (9-Again ou 9!) a um conjunto de dados de ações relevantes, ou a explosão do 8 com o gasto de um de alcance (Reach).
- Uma magia Perfecting (•••) pode conceder a qualidade de “ação de rotina” ao custo de um ponto de Mana.(Ação de rotina é aquela em que você joga a parada de dados, cada dado que não deu um sucesso você pode jogar mais uma vez)
- O feitiço afeta uma jogada (Um teste) por ponto de Potência. Se a Duração da magia expirar antes que a Potência seja usada, qualquer Potência excedente será perdida.
Protecção
- Mais comumente com a Prática: Blindagem (Shielding (••)), um feitiço pode conceder proteção contra forças sob o domínio do Arcanum. Essas magias geralmente fornecem imunidade geral a fenômenos naturais ou mundanos, enquanto protegem contra uma série de ataques sobrenaturais iguais à Potência da magia. Tais ataques devem ganhar um Confronto de Vontades para afetar o mago.
Se escondendo
- Os feitiços Veiling (••) tornam o alvo indetectável a certos fenômenos ou tipos de seres. Este stealth é totalmente eficaz contra os sentidos comuns, e provoca um Confronto de Vontades contra tentativas de detecção mística.
Efeitos Narrativos
Esta é uma categoria (Cesto de bugigangas) (catch-all) para efeitos de magia que influenciam a ficção do jogo, mas não interagem diretamente com a mecânica. Coisas como caminhar por paredes, moldar argila em uma estátua, ou transmutar uma substância em outra caem sob esta categoria.
- A maioria dos efeitos narrativos se importará menos com Potência do que com Escala, Faixa e outros fatores de magia. No entanto, se o efeito pode ter vários graus de sucesso (considere tentar acalmar um furacão: Há uma gama completa de possibilidades entre "nada acontece" e "uma calmaria"), o Narrador deve estabelecer requisitos de Potência. As diretrizes para determinar o número de sucessos exigidos em uma ação estendida fornecem uma boa regra empírica.
- Tornar um feitiço Duradouro (Lasting) sempre custa +2 Alcance, mas você deve pensar cuidadosamente antes de permitir isso - somente magias sem qualquer forma de reverter devem ter a opção.
4º Passo : Determinar traço de Resistência
- Magias que direcionam diretamente o corpo, a mente ou a alma de um alvo são geralmente resistidas por um dos Atributos de Resistência do Alvo.
- Magias que atravessam a Manopla (Gauntlet) (Fronteira entre esse mundo e o mundo das Sombras - Lar dos Espíritos) são Resistidas pela Força Gauntlet local.
Outras magias podem ser suportadas por Mais valores esotéricos.
Olhe para o Alvo pretendido de seu feitiço. Há algo que poderia "impedir" a magia, ou há algo que parece que exigiria ao mago colocar mais esforço do que o habitual no feitiço? Se assim for, esse é o valor que Resiste.
- Os Alvos vivos (ou mortos-vivos) normalmente resistem magias com
Vigor (Stamina): para transformações físicas ou dor.
Perseverança (Resolve): para tentativa de controle mental ou outros efeitos mentais.
AutoControle (Composure): para manipulação emocional ou efeitos que visam a sanidade, Percepção, ou a alma. - Entidades efêmeras Suportam magias com seu Rank.
- Seres sobrenaturais como magos, vampiros ou demônios não adicionam seu Atributo de Poder para Resistir a um feitiço (Gnose, Fado, Potência de Sangue etc). Os feitiços só são resistidos ou contestados se algum poder sobrenatural interferisse com a habilidade do mago de formar um Imago, como Contra-Mágica (Countermagic)
- Magias que infligem dano direto com as Práticas de Fragilizar (Fraying (•••)) e Dissolver (Unraveling (•••)) nunca são Resistidas; a Stamina do Alvo já é contabilizada na vida dele.
5º Passo : Fator Primário
Determine qual fator é o fator primário. Isto é Potência ou Duração, com a regra de ouro de "qualquer fator que você pensa imediatamente quando você pensa em uma versão mais poderosa da magia." O fator primário de um determinado efeito de magia é sempre o mesmo; Você não pode fazer um feitiço de taumaturgia criativa que seja idêntico a outro feitiço exceto com um fator primário diferente.
< O fator primário concede bonus relativo à Arcana na sua escala para a magia.
Ex: Uma magia de potência, lançada por um mago com o terceiro ponto numa arcana, terá sua magia com Potência 3 e não 1, como seria normalmente. Se a mesma magia fosse de duração, ela teria 1 de potência, mas sua duração seria de 3 turnos e não apenas 1.>
6º Passo : Cheque os passos e lance Magiaver: Lançando a Magia - Passo a Passo

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