Passo a Passo de um SpellCast
A tradução não será literal, mas terá como base as instruções da página 325 do M:tAw
• Passo 1 : Anuncie o Feitiço
Defina o que você deseja fazer, o efeito a ser alcançado.
Ex: "Eu quero lançar uma Bola de Fogo"
• Passo 2 : Anuncie o tipo de ritual utilizado
As magias que um mago lança podem ser de 3 tipos: Improvisadas, que são a maior parte das magias lançadas, essas são as magias dinâmicas criadas no momento pema vontade do mago; os Clássicos (Rotes) são magias desenvolvidas por Mestres, elas podem ser decoradas através dos mudras (técnicas de memorização) ensinados pelas Ordens ou lidos em um Grimório e as Práxis que são efeitos tão naturais e repetitivos praticados pelo mago que já são quase como uma segunda natureza para ele, ao contrário das Rotes e das Magias Improvisadas. Sege uma descrição rápida das características de cada um desses tipos de feitiço. Mais adiante você pode encontrar o texto descritivo de cada uma delas apresentado pelo livro.
MAGIA IMPROVISADA
Parada de dados: Gnose + Arcana (+Yantras)
Custo de mana: 1pt de Mana, se o feitiço incluir Arcanos Comuns ou Inferiores.
Custo de mana: 1pt de Mana, se o feitiço incluir Arcanos Comuns ou Inferiores.
ROTE (CLÁSSICO)
Parada de dados: Gnose + Arcana + Mudras (Skill / Habilidade) (+Yantras)
Custo de mana: Sem custo (mesmo para arcanas comum e inferior)
Parada de dados: Gnose + Arcana + Mudras (Skill / Habilidade) (+Yantras)
Custo de mana: Sem custo (mesmo para arcanas comum e inferior)
* Ganha Alcance gratuito como se o personagem tivesse cinco pontos no Arcano.
* Caso lendo um Classico de um grimório, dobre o tempo do ritual, aplique o benefício de “Jogada de Rotina” à jogada para lançar a magia.
* Caso lendo um Classico de um grimório, dobre o tempo do ritual, aplique o benefício de “Jogada de Rotina” à jogada para lançar a magia.
PRÁXIS
Parada de dados: Gnose + Arcana (+Yantras)
Custo de mana: Sem custo (mesmo para arcanas comum e inferior)
Obtém sucesso excepcional com três sucessos em vez de cinco.
• Passo 3 : Atribuir Alcance
Os personagens ganham livre Alcance de acordo com pontos no maior Arcanum da magia:
Arcano 1 - 1 de alcance para magias de Nv 1 e 0 para demais.
Arcano 2 - 2 de alcance para magias de Nv 1 ,1 - nv2 e 0 para demais.
Arcano 3 - 3 de alcance para magias de Nv 1, 2 - nv2; 1 - nv3; 0 para demais
Arcano 4 - 4 de alcance para magias de Nv 1, 3 - nv2; 2 - nv3; 1 - nv4; 0 para demais
Arcano 5 - 5 de alcance para magias de Nv 1, 4 - nv2; 3 - nv3; 2 - nv4 e 1 nv5
O mago pode requisitar alcances extras ao custo de Paradoxo de acordo com a Gnose.
O mago usa Alcance para:
• Alterar o fator primário da magia entre Potência e Duração.
• Alterar a Tabela de duração da Magia para Tabela Avançada
• Se na Duração Avançada, permitir que a magia alcance uma duração indefinida (custo: + 1 Mana)
• Se na faixa sensorial, permitir que o mago a lançar sobre um alvo que ela está visualizando remotamente
• Lançar uma magia mesmo quando o mago não tiver de Slots restantes de Controle de Magia (custa um Reach extra por feitiço)
• Lançar uma magia instantaneamente
• Passo 4 : Setar os fatores da magia
Todos os fatores de feitiço começam na versão Standard. Gaste o alcance para usar a versão avançada.
STANDART / AVANÇADO
Tempo de Cast : Definido por Gnose / Instantâneo
Distância: Toque, Mirado / Sensorial
Potência: 1; -2 dados para +1 adicional na Pot / +2 Contra Dispel
Duração:
Tempo de Cast : Definido por Gnose / Instantâneo
Distância: Toque, Mirado / Sensorial
Potência: 1; -2 dados para +1 adicional na Pot / +2 Contra Dispel
Duração:
Escala:
• Passo 5 : Determine Yantras
Os personagens podem incorporar Yantras até o limite da Gnose (página 86). No spellcasting instantâneo, apenas um Yantra pode ser reflexivo. Todos os outros se tornam instantâneos e prolongam o tempo de lançamento por um turno.
O bônus máximo é de +5 após compensar as penalidades.
Eu tenho traduzido e detalhado a parte de Yantra aqui: < Link >
• Passo 6 : Verifique a parada de dados
Depois de somados todos os bônus e diminuidas todas as penalidades:
- O máximo de Bônus permitido é +5.
- Se sua parada de dados chegar a - 6, considere falha automática.
• Passo 7 : Pague Mana
Magias improvisadas de arcanas comuns ou inferiores custam 1pt de mana.
O mago pode gastar mana para diminuir dados do Paradoxo (até o limite de “dado de sorte” )
• Step Eight: Paradox
Se sua magia não sofre chance de paradoxo, pule este passo.
Modificadores de Paradoxo:
+ N : O mago requisitou Alcances extras ao custo de Paradoxo, ver tabela de Gnose.
+ 2 Inured Spell (Condição de perca de sabedoria/ ver par 88 do livro)
+1 (Acumulativo) O mago ja utilizou uma magia ameaçando paradoxo nessa cena.
+1 Um ou mais Acormecidos testemunham uma expresão obvia de magia.
-2 Personagem usa uma Ferramenta Mágica Dedicada como um Yantra.
-1 Por ponto de Mana gasto em mitigação
Se o paradoxo obtiver sucessos em sua jogada, remova os sucessos do paradoxo da sua parada de dados do mag pala lançar a magia. O mago pode escolher entre Absorver o Paradoxo ou despejálo no mundo junto com sua magia.
Em caso Soltar no mundo:
• Step Nine: Roll Spellcasting
Se sua magia não sofre chance de paradoxo, pule este passo.
Se o paradoxo obtiver sucessos em sua jogada, remova os sucessos do paradoxo da sua parada de dados.hn
Magias improvisadas
Na forma mais simples de conjuração, um mago constrói um Imago imediatamente, respondendo a uma necessidade, aproveitando seu conhecimento dos Arcanos e os símbolos de seu Caminho. Este tipo de feitiço - magia improvisada - é a forma mais comum, ao contrário das especialidades pessoais de uma Praxis ou o aprendizado formalizado de um Rote. Ao conjurar o feitiço, o mago cria um conjunto de dados com base em sua Gnose + seus pontos no Arcanum mais alto incluídos no feitiço. O mago deve decidir o efeito do seu feitiço antes de rolar, um único sucesso significa que o feitiço é moldado a suas especificações. O personagem deve ter todos os pontos de Arcanum usados na magia.
Spellcasting resulta nos seguintes efeitos gerais, mas cada um deles pode ser aumentado através da mudança de fatores de feitiço ou arriscando Paradox.
• O feitiço dura um turno.
• A magia atinge um objeto de tamanho 5 ou menos, ou uma área igual a um círculo de comprimento de braço ao redor de um ponto.
• O mago deve estar tocando o objeto da magia, ou estar jogando a magia sobre si.
• A magia leva uma quantidade de tempo para lançar com base na Gnose.
O conjunto de dados é modificado por Yantras e fatores de magia. (* Primeiro se adiciona os dados bonûs e somente depois se remove as penalidades, se o número chegar a 0, a jogada se resume a um dado de sorte.
As penalidades para spellcasting podem exceder o limite de penalidade normal para jogada de dados. Nos casos em que a penalidade reduziria o conjunto de dados para -5, o feitiço é considerado muito complexo para o mago e falha automaticamente. O mago pode precisar gastar Mana como parte de conjuração. Improvisar um feitiço usando um Arcano Comum ou Inferior custa um ponto de Mana, além de qualquer outro Mana que a magia possa requerer.
Rotes / Clássicos (p112 M:t Aw)
Magos experientes aperfeiçoam sua compreensão dos Imagos das Magias ao longo do tempo, aprendendo a complexidade do feitiço e desenvolvendo habilidades para recordar e lançá-los com facilidade. Os Mestres (Arcana nv 5) chamam esses Imagos aprimorados de Clássicos (Rotes), codificando e gravando seus métodos para depois ensinar a magos menos experientes. As ordens ensinam as Rotes a seus membros usando um conjunto de técnicas mnemônicas - mudras - para comprimir, memorizar, lembrar e lançar a magia tão rápida e eficientemente como feitiços improvisados.
Rotes copiados em mídia física usando o Arcanum Primórdios (Prime) são chamados Grimórios. Qualquer pessoa capaz de lançar a versão improvisada de um feitiço pode usar um Grimório para lançar uma Rote seguindo as instruções, embora o conjurador não possa usar Reach para lançar a magia instantaneamente ao lançar através de um Grimório, e o tempo de conjuração ritual seja duplicado. Lançando uma Rote de um Grimório ao invés da memória, ou lançando uma Rote de autoria própria, aplique ao spellcasting a qualidade de rotina.
Ao lançar uma Rote de memória, usando as técnicas de memorização de uma Ordem, o personagem pode usar pontos de Perícias (Skills) associada como um Yantra. O personagem deve ser livre para fazer os gestos mnemônicos para lembrar o Rote, a fim de beneficiar do bônus de Habilidade.
Qualquer mago lançando uma Rote é considerado como tendo cinco pontos no Arcanum para finalidades de quanto alcance livre ele tem. Além disso, a Nimbus de assinatura que fica é indistinta, escondendo a identidade do lançador, a menos que outro mago Scrutinize completamente o feitiço.
Clássicos/ Rotes não exigem um ponto de Mana para lançar magias que envolvam Arcanos Inferior ou Comum, mas quaisquer outros custos Mana ainda se aplicam. Os benefícios das Rotes não se acumulam com os benefícios das Praxes. Se um mago tem o mesmo feitiço como uma Rote e uma Praxis, ele deve decidir no cast qual ele usa. Rotes podem ser comprados por um ponto de Experiência cada, e o personagem deve ser capaz de lançar o feitiço como um feitiço improvisado antes de comprar o Clássico.
Praxes
Através da prática dedicada ou uso repetitivo de certas magias, um mago pode desenvolver uma Praxis. Praxes são Imagos de magias nas quais o mago ganhou uma especial introspecção, aprendendo os símbolos do feitiço pelo coração. Ele é mais adepta em lançar esses feitiços, e eles moldam sua crescente Gnose.
Ao conjurar um feitiço Praxis, o mago ganha um sucesso excepcional com três sucessos em vez de cinco. Praxes não exigem um ponto de Mana para lançar Arcanos Inferior ou Comum, mas quaisquer outros custos de Mana ainda se aplicam.
Um mago ganha um Praxis livre para cada ponto de Gnose, e pode comprar mais por uma Experiência Arcana cada. O personagem deve ser capaz de lançar a Praxis como um feitiço improvisado.



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