Práticas

Um ótimo norte para saber qual nível de arcano se precisa para um efeito mágico.

Iniciante (•)

Iniciantes são aqueles que começaram a compreender uma Arcana, tendo domínio sobre as práticas iniciais da arcana.
(Compelling) • (Compelir)
Um pequeno controle que pode fazer com que algo - que possa acontecer naturalmente - aconteça. Se uma moeda pode naturalmente cair com a cara ou coroa virada para cima, o mago pode compelir essa moeda a cair do lado que ele desejar. (Fate/Destino)
(Knowing) • (Conhecer)
Magias de Conhecer dão ao mago informações sobre algo dentro da competência da sua arcana. Um mago pode adivinhar a causa da morte de um cadáver (Morte), sentir se alguém tem um destino poderoso (Destino), ou saber infalivelmente para qual direção fica o norte (Espaço). Esse conhecimento é obtido como uma intuição, sem uma explicação real necessária.
(Unveiling) • (Desvelar/ desvendar)
Magias de desvendar expõem coisas ocultas aos sentidos do mago. Ele pode ganhar a habilidade de ouvir ondas de rádio (Forças), perceber as coisas no Crepúsculo (Espírito), ou ver o fluxo de Mana através da paisagem (Primórdios).


Aprendiz (••)

Aprendizes são aqueles que alcançaram o segundo grau em uma arcana.
(Ruling) • (Governar)
As magias de decisão concedem um controle mais completo sobre fenômenos do que uma mera magia de “Compelir”. A água pode ser controlada a fluir para cima ou para formas não naturais (Matéria), animais (ou mesmo seres humanos) podem ser comandados (Vida ou Mente), ou o tempo pode ser momentaneamente acelerado ou desacelerado (Tempo). Uma magia de decisão não pode alterar fundamentalmente as habilidades do seu alvo: A água pode ser direcionada, mas não transformada em sólida ou gasosa. O tempo pode ser alterado, mas não modificado. Um animal pode ser comandado, mas não alterado para ficar mais forte ou mais feroz.
(Shielding ) • (Blindar, escudar, proteger)
Magias de Shielding, às vezes chamadas feitiços de proteção, oferecem proteção contra fenômenos sob o domínio do Arcanum. Um feitiço de blindagem pode proteger contra a Numina de um fantasma (Morte), fazer o mago imune ao fogo (Forças) ou a doença (Vida), ou ainda permitir que o mago sobreviva em uma atmosfera cáustica (Matéria).
Em adição Magos ainda podem proteger a si mesmos com Mage Armor Attainment.
(Veiling) • (Encobrir, ocultar, Velar)
Magias de ocultação podem ter dois efeitos:
1- Prevenir que coisas - sob domínio do seu arcano - sejam detectadas.
Ex: Ocultar a luz e o calor de uma chama (forças), fazer com que alguém perca a noção de tempo (tempo).
2 - Se tornar “invisível” para a percepção de coisas sob domínio do seu arcano.
Ex: Não ser percebido por espíritos (Espírito), não ser notado numa multidão (Vida ou Mente), não aparecer em câmeras (forças).
PS: O mago não pode se esconder da Morte - como conceito e ficar imortal - com o Arcano Morte ou se ocultar do Tempo com tempo.



Discípulo (•••)

Aprendizes são aqueles que alcançaram o terceiro grau de conhecimento em uma arcana.

(Fraying) • (Fragilizar)
Feitiços de Fragilizar degradam as coisas, enfraquecendo-as e aumentando suas falhas. As magias de desgastar podem enfraquecer os alvos sob o domínio do Arcanum: diminuir um fogo (Forças), minar a Força (Vida) ou destruir uma barreira entre os mundos (Morte, Espírito ou outros, dependendo dos mundos em questão).
Eles também podem atacar diretamente alvos usando as energias do Arcanum: infligindo danos através do frio da sepultura (Morte), sobrecarga psíquica (Mente), ou uma explosão de energia (Forças), em geral, essas magias causam sua potência como dano Contusivo.
(Perfecting) • (Aperfeiçoar)
Os feitiços de aperfeiçoamento são o oposto de “Fragilizar”, eles reforçam, fortalecem e melhoram ao invés de enfraquecer e corroer. Um feitiço de Aperfeiçoamento pode reparar dano a um objeto ou a uma pessoa (Matéria ou Vida), permitir que uma máquina funcione perfeitamente sem desgaste (Matéria), ou transformar um destino modesto em em algo grandioso (Fate).
(Weaving) • (Modificar)
Feitiços de tecelagem podem alterar QUASE QUALQUER propriedade de um alvo SEM TRANSFORMÁ-LO em algo completamente diferente.
Ex: O aço sólido pode ser transmutado para o líquido (Matéria), uma espada pode ser encantada para danificar seres em Crepúsculo (Morte ou Espírito), ou alguns segundos de tempo pode ser reescrito (Tempo).


Adepto (••••)

(Patterning) • (Remodelar, Padronizar)
Os feitiços de modelagem permitem a um mago transformar completamente um alvo em outra coisa que cai sob o alcance do Arcanum. Uma memória pode ser substituída completamente (mente), o mago pode transformar-se (ou um alvo) em um animal (vida), ou pode teletransportar “reescrevendo” sua própria posição (espaço)
(Unraveling) • (Desfiar, Dissolver)
Feitiços de ‘Dissolver’(tradução adaptada) podem prejudicar significativamente ou danificar fenômenos sob o Alcance do Arcanum, ou diretamente infligir dano severo usando as forças de um Arcanum. Uma tempestade furiosa pode se tornar um dia de verão calmo (Forças), ou ferro sólido reduzido a pó (Matéria); Mesmo feitiços podem ser rasgados em pedaços (Prime). Os magos podem atirar fogo (Forças) em seus inimigos, ou causar aneurismas e ataques cardíacos com um olhar (Mente ou Vida). Danos infligidos por um ataque direto Unraveling é letal, mas pode ser atualizado para agravado ao gastar um ponto de Mana e um Alcance.



Mestre (•••••)

(Making) • (Criar)
Auto explicativo - You are a god

(Unmaking) • Aniquilar
Auto explicativo2 - You are a god

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Criação de personagem - Explicando a Ficha passo a passo

Indice