Mage Armor - Armadura do Mago

Nota: Seguindo a Tradução dos Attainments (p192 Mage the Aw.) temos as "Armaduras do mago". Eu achei melhor colocar separado para quem quisesse fazer uma consulta mais rápida e direta  a elas.
Emfim, espero que gostem.


Mage Armor é um conjunto de 10 Attainments, um por Arcano, que permite a um mago se proteger magicamente. 
Ativação: Custo de 1 ponto de Mana;
Ação Reflexiva
Duração: Cena 
A armadura permanece ativa mesmo se o mago cair inconsciente, desativanso-se apenas em caso de morte.
O mago só pode ativar um tipo de armadura por vez


DEATH (MORTE)- Custo: 1 Mana; Ação: ReflexivaReage a dano como um morto-vivo.
- Rebaixe o dano letal causado por ataques cinéticos (balas, garras, pedras, etc.) a Contusivo.
- Um mago usando a Armadura de Morte não rola para ficar consciente por dano.


FATE (DESTINO) - Custo: 1 Mana; Ação: ReflexivaFate Armor vem de uma incrível sorte - ataques erram, o personagem tropeça no momento certo para evitar um soco e assim por diante.
- Adicione seus pontos na Arcana “FATE” a sua Defesa.
- Permite que o personagem aplique a sua defesa a ataques de armas de fogo.
- Se o personagem Esquiva com sucesso do ataque de um oponente, o jogador pode gastar um ponto de Mana para adicionar seus pontos em FATE como classificação de arma no próximo ataque físico do mago nesse alvo. Este bônus deve ser usado pela próxima ação do mago ou será perdido.


FORCES (FORÇAS) - Custo: 1 Mana; Ação: ReflexivaArmadura de Forças dispersa a energia dos ataques antes que eles possam alcançar o mago, como um campo de força.
- Adicione seus pontos na Arcana “FORÇAS” como armadura geral, aplicável contra todos os ataques físicos prejudiciais e  a danos automáticos de incêndio e eletricidade. Não tem efeito nos ataques mentais ou psíquicos.


LIFE (VIDA) - Custo: 1 Mana; Ação: ReflexivaLife Armor aumenta os instintos de combate do mago e prepara seu corpo para ignorar os ferimentos.
- Adicione metade (arredondado para cima) de seus pontos na Arcana “LIFE” a sua Defesa e Armadura geral.
- Use o maior entre Wits e Destreza como Defesa, em vez de o mais baixo.


MATTER (MATÉRIA) - Custo: 1 Mana; Ação: ReflexivaMatter Armor muda as propriedades da matéria em torno do mago para protegê-lo; Suas roupas se solidificam para repelir um punho, uma bala amolece para diminuir o impacto, ou a umidade ambiental se condensa para apagar uma bola de fogo.
- Adicione de seus pontos na Arcana “MATÉRIA” a sua Armadura geral.
- Matter Armor É imune a Penetração de Armadura.
- Matter Armor não tem nenhum efeito em ataques mentais ou psíquicos.


MIND (MENTE) - Custo: 1 Mana; Ação: ReflexivaA Armadura da Mente causa dúvidas e hesitações minuciosas na mente de um inimigo quanto a onde e como seria melhor atingi-lo. Isso permite que o mago seja altamente eficaz de evitar ataques diretos, mas não fornece proteção contra ameaças sem cognição como: explosões, desastres naturais, autômatos etc.
- Adicione de seus pontos na Arcana “MENTE” a sua defesa.
- Além disso, se o mago Esquiva do ataque de um alvo, o jogador pode gastar um ponto de Mana para fazer com que o alvo ganhe o Tilt Beaten Down (O inimigo perde a vontade de lutar, tengo que gastar FV para continuar) Um ser sobrenatural pode contestar isso com um choque de vontades.


PRIME (PRIMÓSDIOS) - Custo: 1 Mana; Ação: ReflexivaPrime Armor não protege o mago de ataques mundanos. Em vez disso, ele protege o mago de ataques mágicos recebidos, incluindo os feitiços prejudiciais de outros Despertos e qualquer efeito sobrenatural que cause dano direto.
- Reduza o dano de todos os ataques sobrenaturais pelos pontos Prime do personagem.


SPACE (ESPAÇO) - Custo: 1 Mana; Ação: ReflexivaO mago faz pequenas mudanças no tecido do espaço, movendo os ataques para longe dele.
- Adicione de seus pontos na Arcana “ESPAÇO” a sua defesa.
- Permite que o personagem aplique a sua defesa a ataques de armas de fogo.
- Se o personagem esquiva de um ataque, o jogador pode gastar um ponto de Mana para redirecionar o ataque para outro alvo aplicável. O ataque atinge com sucessos iguais à classificação de Espaço do mago.


SPIRIT (ESPÍRITO) - Custo: 1 Mana; Ação: ReflexivaO personagem encobre-se em armadura efêmera, protegendo o personagem de qualquer ataque derivado do crepúsculo, e retardando a força de ataques físicos.
- Spirit Armor reduz o dano Letal causados por ataques cinéticos como balas, garras, pedras, etc. e os ataques de entidades efêmeras a dano Contusivo


TIME (TEMPO) - Custo: 1 Mana; Ação: ReflexivaTime Armor acelera ou reduz o tempo na área do mago, permitindo que ele se mova para fora do caminho de ataques recebidos.
- Adicione de seus pontos na Arcana “TEMPO” a sua defesa.
- Permite que o personagem aplique a sua defesa a ataques de armas de fogo.
- Se o personagem esquiva de um ataque, o jogador pode gastar um ponto de Mana para reduzir seus pontos em “Tempo” da classificação de Iniciativa do atacante pela cena .

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